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CfP: Jahrestagung - Aufwachsen in digitalen Gesellschaften (München)

01.10.2017

Zu der Jahrestagung der Fachgruppe Kommunikations- und Medienethik in der DGPuK zusammen mit dem Netzwerk Medienethik und in Kooperation mit der Akademie für politische Bildung können Sie bis zum 1. Oktober 2017 Ihren Beitragsvorschlag zusenden. Die Tagung selbst findet am 22. und 23. Februar 2018 in München statt.


Call for Papers

Aufwachsen in digitalen Gesellschaften

Zur Ethik mediatisierter Kindheit und Jugend

Eine interdisziplinäre Tagung zu Ehren von Rüdiger Funiok

Jahrestagung der Fachgruppe Kommunikations- und Medienethik in der DGPuK zu-sammen mit dem Netzwerk Medienethik und in Kooperation mit der Akademie für politische Bildung, Tutzing.

Termin: Donnerstag, 22. Februar bis Freitag, 23. Februar 2018
Veranstaltungsort: Hochschule für Philosophie, Kaulbachstr. 31, 80539 München
Vorbereitungsteam: Alexander Filipovic, Jessica Heesen, Nina Köberer, Kerstin Liesem, Marlis Prinzing, Michael Schröder, Ingrid Stapf
Internet: http://tagung2018.netzwerk-medienethik.de/


Einreichung bis: 1. Oktober 2017


Thema

Die Tagung nimmt aktuelle Entwicklungen im Bereich der Digitalisierung, Bildung und des Kinder- und Jugendmedienschutzes zum Anlass, ein neues Themenfeld für die Kommunikations-, Medien- und Informationsethik aufzubereiten, kritisch zu reflektieren und zu bewerten.

Ziel der Tagung ist es, solche Entwicklungen als medienethische Fragestellungen zu definieren, erste systematische Fundierungen und theoretische Grundlagen dafür aus ethischer Sicht zu erar-beiten und Hinweise für die mediale Praxis und ihre Normierung und Regulierung zu geben. Dies geschieht mit explizitem Bezug auf philosophische Teildisziplinen und ist unter anderem mit Bil-dungsforschung, Pädagogik, Psychologie, Kulturwissenschaft, Surveillance Studies und Recht ver-knüpft. Zentral ist die Annahme, dass ein Werte- und Normendiskurs und nicht die Industrie selbst oder die Eigendynamik des Marktes zentrale Impulse für die Entwicklung und Anwendung neuer Technologien geben sollten.

Im Zentrum der Auseinandersetzung steht die Frage der Autonomieentwicklung von Kindern und Jugendlichen, die in digitalisierten Gesellschaften und Öffentlichkeiten heranwachsen. Damit in Zu-sammenhang werden zum einen Abwägungen mit auf sie bezogene Schutzforderungen (z. B. im rechtlichen Jugendmedienschutz, der Medienregulierung, aber auch in Bezug auf Privatsphäre) und zum anderen Ansätze im Bildungssystem zur Förderung der Befähigungen und Kompetenzen von Kindern und Jugendlichen relevant. Somit wird die Frage nach dem Aufwachsen in digitalen Gesell-schaften als zentrale ethische Frage verstanden, die medien- und bildungspolitisch hochaktuell und relevant ist.

Mediatisierte Kindheit und Jugend wird als eine zentrale Fragestellung erfasst, die zukünftig ein wich-tiges Feld ethischer Auseinandersetzungen im interdisziplinären Zusammenspiel sein wird. Der An- 2 satz ergänzt medienpädagogische Auseinandersetzungen, indem es um philosophisch fundierte Be-griffe (z.B. Autonomie bei Kindern im Gegensatz zur Autonomie von Erwachsenen), die theoreti-schen Grundlagen, die auf zentrale Begriffe wie Freiheit und Verantwortung bezogen werden (z.B. sind Kinder Verantwortungsträger im medialen Geschehen?) und letztlich auch um normative Be-gründungen und kritische Reflexionen aktueller technischer und gesellschaftlicher Entwicklungen geht (z.B. was sind eigentlich Ziele des Kinder- und Jugendmedienschutzes? Welches Kindheitsbild wird normativ zugrunde gelegt?).

Barbies mit Überwachungsfunktion, Video-Plattformen wie YouTube oder YouNow, vernetzte Com-puterspiele und Messenger-Dienste wie WhatsApp stehen exemplarisch für Dienste und Medien-techniken, die bereits für Kinder eine bedeutende Rolle spielen, ihren Alltag prägen und ihr eigenes Medienhandeln rahmen. Dabei unterscheiden Kinder und Jugendliche nicht mehr wie in früheren Generationen zwischen „real“ und „virtuell“. Die Kanäle oder Endgeräte sind für sie zweitrangig. Me-dien haben sich vielmehr zu einem „Querschnittsthema“ heutiger Kindheit und Jugend entwickelt, in dem sie zunehmend Orte und Formen ihrer Kommunikation durchdringen.

So stellt die aktuelle KIM-Studie eine hohe Medienausstattung von Kindern fest: Nahezu Vollaus-stattung besteht bei Fernsehern (100 %), Mobiltelefonen (98 %), Internetzugang und Computer bzw. Laptop (je 97 %). Kinder selber verfügen am häufigsten über ein Mobiltelefon (51 %), eine Spielkon-sole (44 %), oder einen Fernseher (36 %).

Ist das Netz also zu einem neuen sozialen Raum für Kinder und Jugendliche geworden? Dass diese Lebensphasen mediatisiert sind, führt zu der Frage, in welchen Kontexten diese Entwicklungen auch Kindheit und Jugend selbst verändern. Finden Kindheit und Jugend heute anders statt oder sind sie nur durch Mediatisierung kontextualisiert? Welche Kindheitsbilder sind philosophisch-anthropolo-gisch angemessen zur Beobachtung und welche Theorien erlauben eine (medien-)ethische Refle-xion?

Aktuell diskutiert wird diesbezüglich der Ansatz der Kinderrechte für junge Menschen bis 18 Jahre, wie sie seit 1989 völkerrechtlich in der UN-Kinderrechtkonvention verbrieft sind. Der hier zugrunde gelegte Begriff des Kindeswohls bedarf (medien)ethischer Reflexion. Aktuell werden vor allem Schutzrechte von Kindern und Jugendlichen vor ungeeigneten Inhalten, Kontaktrisiken und Ver-schuldungsfallen im Rahmen des Jugendmedienschutzes diskutiert. Zu fragen wäre allerdings auch, in welchem Verhältnis Schutz-, Autonomie- bzw. Förderungsrechte aus ethischer Sicht zueinander-stehen, wie Autonomierechte von Kindern im Netz gestärkt werden könnten und inwiefern Schule und außerschulische Einrichtungen sie befähigen können, diese auch wahrzunehmen.

Themenfelder der Tagung

1. Fürsorge und Bildung – zwischen digitaler Kompetenz und Überwachung

Das Aufwachsen in einer digitalen Gesellschaft ist verbunden mit der ständigen Präsenz von Infor-mationstechniken im heimischen und institutionellen Umfeld (Kindergarten, Schule, Ausbildung). Di-gitale Informations- und Kommunikationstechnik prägt zunehmend den Bereich der Bildung und die damit verbundenen Konzepte von Lernen und Wissen. In allen diesen Bereichen fallen Daten an, die viel über die Lernenden aussagen. Über das Lernverhalten können sehr persönliche Informatio-nen wie z. B. über Fähigkeiten, Intelligenz oder inhaltliche Interessen erfasst werden. Interaktive und entsprechend auch adaptive Systeme können sich dem einzelnen Kind/der lernenden Person zu-wenden und auf individuelle Präferenzen und Fähigkeiten eingehen. IT-Systeme können helfen, den Grad der Individualisierung zu verfeinern, Lernkarrieren zu dokumentieren und die lernende Person „optimal“ zu fördern.

Nicht nur öffentliche Erziehungs- und Bildungseinrichtungen nutzen Informationstechniken, auch El-tern setzen Apps, intelligente Wohnumgebungen oder (Baby)-Videoüberwachung ein, um ihre Kin-der gut zu betreuen und zu kontrollieren. Darüber hinaus nutzen Kinder und Jugendliche Spielkon-solen oder “intelligente” Spielzeuge, die ihr Verhalten registrieren und in denen spielerische Anteile mit kommerziellen vermischt werden.

Es stellen sich hier viele Fragen, die unter anderem auch mit der besonderen (verletzlichen) Situation von Kindern als lernenden und abhängigen Personen zu tun haben. Personenbezogene Daten von Kindern und Jugendlichen sind (nicht zuletzt aufgrund ihrer nicht-gefestigten Identitäten) besonders schutzwürdig, gleichzeitig ist das Wissen über sie besonders wichtig für eine gute Förderung und Begleitung.

2. Gamification - zwischen Unterhaltung und Normenvermittlung, Spielen und Lernen

Die Wirkung der Unterhaltung auf persönliche Einstellungen und Normenentwicklung ist ein in der Forschung bislang noch wenig untersuchtes Feld. Dabei erfüllt Unterhaltung auch für Kinder und Jugendliche wichtige Funktionen. Unterhaltung bewirkt Entlastung und Ablenkung vom fremdstruk-turierten Alltag, kann Kreativität und kognitive Entwicklung fördern, kann ästhetisches Empfinden entwickeln helfen, ermöglicht inneres Probehandeln und kann als Voraussetzung für die Auseinan-dersetzung mit moralischen Normen wirken. Ängste der Erwachsenen, dies könnte “Zeitvergeudung” und “Weltflucht” bedeuten, stehen dem entgegen, wobei aber auch Paradoxien deutlich werden: Vielleserinnen und -leser bekommen Lob, Vielcomputerspielerinnen und -spieler werden getadelt; Brettspiele sind gut, Handyspiele nicht. Fest steht, dass Unterhaltung und Spiele bedeutsam für Kin-der und Jugendliche sind und diese Unterhaltungswelt der Kinder und Jugendlichen digitalisiert ist. Laut Ergebnissen der JIM-Studie (2016) verbringen 64 % der befragten Mädchen und Jungen ihre Zeit täglich oder mehrmals pro Woche mit digitalen Spielen. Dabei werden verschiedene Plattformen wie das eigene Smartphone, Spielkonsolen oder PCs genutzt. Zudem gibt es Entwicklungen in Bil-dung und Wissensvermittlung, die Unterhaltungs- und Spielelemente bewusst einbauen wie “Serious Games” oder auch “Gamification“ – also das Konzept, Spielprinzipien und -mechaniken auf Alltägli-ches zu übertragen.

Eine Reihe von Fragen stellen sich hier in ethischer Perspektive: Neben Datenschutz-Aspekten und den Auswirkungen von digitalen Unterhaltungs- und Spielwelten auf die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen im Hinblick auf ihre Identität, ihr Sozialverhalten und ihre moralische Entwicklung geht es auch um die übergreifende Frage, wie man ethisch mit dem Thema Unterhaltung umgehen kann.

3. Virtual Reality, Social Media, „Fake News“ - Zur Bedeutung von Wahrheit und Wirklichkeit für das Aufwachsen

Kinder und Jugendliche werden heute sehr früh über digitale Medien und soziale Plattformen mit virtueller Realität und mit teilweise auch irreführenden oder gar gefälschten Informationen konfron-tiert, die ihnen als „wahr“ untergeschoben werden. Dabei sind die gesicherte Wahrnehmung von Wirklichkeit, die Orientierung an geteiltem Wissen und das Vertrauen auf Wahrheiten essentielle Voraussetzungen für eine sichere und geschützte Kindheit – und zwar mit Bezug auf die einzelne Person ebenso wie in Hinsicht auf eine (zukünftige) Teilhabe von Kindern und Jugendlichen an de-mokratischen Prozessen, für die die Fähigkeit, unterschiedliche Wirklichkeiten einzuordnen eine un-abdingbare Voraussetzung ist. Erkenntnistheoretische Überlegungen verknüpfen sich hier mit medi-enethischen Konzepten. Augmented Reality-Anwendungen wie Pokémon Go und neue Formate wie Virtual Reality-Journalismus bringen alte Gewissheiten von „realer“ und „fiktiver“ Wirklichkeit ins Wanken. In diesem Teil der Tagung werden erkenntnistheoretische Überlegungen zur virtuellen Re-alität angestellt. Medienethische Fragestellungen zu Phänomenen der „augmented reality“ wie Poké-mon Go oder neu entstehende Formen von „mixed reality“ rücken ins Zentrum.


Die  Tagung findet statt am 22. und 23. Februar 2018 in München an der Hochschule für Philosophie, Kaulbachstr. 31.


Hinweis zum Prozedere, Review und Einreichungsschluss

Aussagekräftige Extended Abstracts (zwischen 4.000 und 6.000 Zeichen – exklusive eines Litera-turverzeichnisses) mit konkretem Bezug zum Thema der diesjährigen Tagung werden bis zum 1. Oktober 2017 an die folgenden Adressen erbeten: marlis.prinzing@das-rote-sofa.de und koebe-koebe-rer@nlq.nibis.de (zweite Sprecherinnen der FG, s.u.).

Die Abstracts sind durch das Entfernen aller die Autor_innen identifizierenden Angaben aus Text und Dokumenteneinstellungen zu anonymisieren.

Das Review wird als qualitatives Feedbackverfahren von Mitgliedern der Fachgruppe und vom Or-ganisationsteam durchgeführt. Die Ergebnisse des anonymen Begutachtungsverfahrens werden im Dezember 2017 bekannt gegeben. Es ist geplant, ausgewählte Beiträge der Jahrestagung zu veröf-fentlichen. Ein Beitrag auf der Tagung führt nicht automatisch zu einer Veröffentlichung im geplanten Band.

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